Los deportes electrónicos “E-Sports” a día de hoy cuentan con casi 400 millones de seguidores en todo el mundo, pero de aquí a tan solo dos años (2020) se estima por expertos de la industria, en un crecimiento de más de un 20% hasta alcanzar la cifra de casi 600 millones de seguidores fieles.

Según estos datos y otros análisis de mercado a nivel económico (Newzoo), en 2017 se movieron con todo este negocio, la friolera cifra de 696 millones de dólares en todo el mundo. el crecimiento anual respecto al año 2016 fue de más de un 41% con 493 millones de dólares generados por la industria ese mismo año, pero según el mismo estudio, los deportes electrónicos en el año 2020 moverán más de 1.450 millones de dólares en todo el mundo. 

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Este ritmo tan vertiginoso de crecimiento, no hubiera sido posible sin inversores tan poderosos como las principales empresas de telecomunicación (Movistar, Vodafone y Orange) Orange por ejemplo, patrocina la Superliga Orange de la de Videojuegos Profesional “LVP” Vodafone fue la primera en meterse en el negocio, con la emisión de su propio programa para el canal MTV y el patrocinio de su propio equipo “G2 VODAFONE” a día de hoy tiene su propio canal en la plataforma más importante de Internet, para ver estos acontecimientos mundiales “Twitch” y la colososal Movistar aunque fue la más tardía de todas en meterse en el negocio, no se queda atrás, ya que  tiene su propio club privado de E-sport “Movistar Riders” es patrocinadora oficial de la liga española “ESL” y cuenta con un centro de alto rendimiento en Madrid único en Europa.

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Además de empresas de telecomunicaciones, nos encontramos con empresas lideres  dedicadas a la tecnología, los equipos informáticos y las compañías de videojuegos más importantes, que también patrocinan todos estos eventos para gozar de gran visibilidad  y es que ahí esta la verdadera cuestión del asunto, el verdadero negocio detrás de todo este espectáculo es la famosa publicidad, el producto estrella con lo que los expertos en maketing después pueden negociar y lucrarse ampliamente, con lo que en el mundillo se denomina “Visibilidad de marca” para crear “impactos visuales” en los participantes de los eventos, con todo tipo de carteles, banner, panfletos, Roll Up Publicitarios, regalos, merchandising.. para así mejorar “el valor de marca” y conectar con la audiencia mas jóvenes, que son los que en un futuro no muy lejano invertirán dinero en sus productos. Un público total de nada menos que más de 3 millones de seguidores de entre 14 y 35 años, destacando que los mas adultos (entre los 25 y 35) tienen un alto poder adquisitivo. 

“Los E-Sports es la nueva creación y desarrollo de un estándar de vida.”

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En España hay mas de 22 millones de “Gamer” y mas del 60% de ellos le dedican mucho dinero a los videojuegos, un estudio revela que gastan una media de 130 euros anuales.

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Los deportes electrónicos despiertan un gran interés en las empresas y en la sociedad actual, prueba de ello es nuestro querido país, España se sitúa en el ranking mundial por volumen de negocio en el sector en la novena posición, ademas de ser el país que mas ha crecido en audiencia y en consumo en los dos últimos años. 

En EE.UU. más de la mitad del precio de venta de un producto o servicio de gran consumo se destina, como media, a actividades de Marketing y desde un punto de vista macroeconómico siempre se ha advertido una fuerte correlación positiva entre el desarrollo de un nuevo movimiento y su desarrollo económico y social.

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Muchas celebridades y personajes con cierta relevancia en la sociedad ya se han percatado del movimiento y saben perfectamente los grandísimos beneficios economicos que genera, por ello no han dudado en invertir rápidamente antes de que los demás lo hagan. Ejemplos nacionales como internacionales lo prueban como es el exjugador de la NBA Magic Johnson, el famoso DJ y Productor musical Steve Aoki o en nuestro país, el futbolista español Gerard Piqué jugador del Club Barcelona de la Primera División de España, creando sus propias empresas de E-Sports.

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Es un ecosistema en plena expansión, promovido sobre todo por Internet, redes sociales, YouTube, Twitch y todo tipo de plataformas y canal nuevos de TV online, aunque este movimiento ha avanzado mucho desde sus primeros inicios en 2010 que coincide con la fecha de aparición del genero MOBA  (Multiplayer Online Battle Arenas) y previniendo, que como la inversión en los deportes electrónicos esta creciendo mas de un 50% cada año, en el año 2019 se estima que llegara a la friolera cantidad de 1.000 millones.

“Los deportes electrónicos desde su nacimiento al igual que ocurren con otros movimientos, su evolución ha ido indisolublemente unida al desarrollo social y económico.”

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Aunque estas cifras son muy llamativas para los inversores, la realidad es muy diferente, ya que todavía los E-sports están en pañales, si los comparamos con las cifras que mueve un solo único club de fútbol o las casas de apuestas, ya que todas las cifras que movieron los E-sport son inferiores a las que mueven tan solo un club de fútbol como el “Real Madrid” y ya ni hablamos de los 4.000 millones que mueven en España las apuestas deportivas online. Esta es la cruda realidad de todo.

Para finalizar esta primera parte del articulo, me gustaría destacar las cifras que movió uno de los eventos mundiales mas importantes de la industria hace un par de meses, el famosísimo “Mid-Season Invitational 2018”

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¿Que es el MSI abreviado? es la cuarta edición del “Mid-Season Invitacional” uno de los torneos internacionales mas importantes y prestigiosos de la industria, organizado por la empresa “Riot Games” para su exitoso juego “League of legends”

-El MSI se transmitió en mas de 15 idiomas a través de 14 plataformas digitales y 2 canales de televisión 

-60 millones de espectadores únicos viendo la final

-11 millones de espectadores simultáneos viendo la gran final entre (KING-ZONE DRAGONSX Y RNG)

-19,8 millones fue el máximo de espectadores simultáneos. 

“Lo verdaderamente impresionante de los E-Sports es ver como se reúnen personas de todas las nacionalidades por un mismo interés”

Después de estas impresionantes cifras y de saber algo más de todo lo que hay detrás de esta industria multimillonaria, notaréis que algo no termina de cuadrar ¿verdad? que a pesar de todas las inversiones y esfuerzos de cientos de profesionales, como que no consigue llegar donde realmente le gustaría estar.

Y es que compañías como “RIOT” están creando nuevos modelos de gestión para los deportes electrónicos, al controlar cada aspecto del juego, son los que generan las transmisiones y también ellos mismos los que las llevan al espectador.

Quizás, en parte el problema está en la mala gestión de “construir para uno mismo”, en vez de saber qué quieren los demás y en base a eso, construirlo para ellos.

“La base del ajedrez es el tablero, sin tablero no hay ajedrez”